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岩鬼巨人マッドロック コスト 18 レベル 1 MAX 進化元 岩鬼 マッドロック (B+) 進 化 素 材 - - ランク A HP 681 1,362 進化先 - - - MAX Lv 50 攻撃 496 1,080 進化費用 - - - No.0208 Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ 売却価格 8,300 - - 編集 Sスキル 紅炎の魔術 (6) 敵全体へ火属性の中ダメージ 入手方法 進化 個別データ 備考
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今回、階層構造を作ってアニメーションするために、色々なソフトを試してみたのですが、http //www.vixar.jp/cyberdelia/ こちらの Cyberdelia というソフトがメタセコイアのファイルとも相性が良く最もシンプルで 操作性も良かったので Cyberdelia を使う事にします。 .X のアニメーションを作成できるソフトは他にもたくさんあるのですが、階層メッシュアニメーションだけを 出力するソフトはおそらく Cyberdelia だけではないでしょうか。詳しく調べていないので他にもあるかも しれませんが。 まず、メタセコイアで↓の図のような戦車を作成します。 戦車は 『本体』 と 『砲台』 と 『砲身』 から出来ていてそれらは のような親子関係を持っています。 それを Cyberdelia で読み込んで階層構造を設定し、アニメーションを作って .X形式で保存します。 まず、砲台をドラッグして本体にドロップします。そして砲身をドラッグして砲台にドロップします。 すると階層構造が出来上がりました。 最後のフレームを30にして、現在のフレームを0にします。 本体を選択するとアニメーションキーを作成できるようになりました。 鍵のマークをクリックして 全てのモデルのキーフレームを追加 します。 最初のキーフレームが作成されたので次のキーフレームを作成します。 下にあるスライダーを横に移動させて現在のフレームを10にします。 モデル移動コマンドを選択し、3Dビューの本体を右ドラッグで青い線(Z軸)の方に 少し移動させます。 すると、本体の子オブジェクトである砲台と砲台の子オブジェクトの砲身が一緒に 追随してきます。 子オブジェクトは親オブジェクトに設定された移動や回転、拡大縮小をすべて、 そのまま受け継ぎます。 これが階層構造の特徴です。 そして鍵のマークをクリックして、また 全てのモデルのキーフレームを追加 します。 今度は、下のスライダーを動かして現在のフレームを15にします。 モデル回転コマンドを選択し、砲台を選択します。 3Dビューの砲台を左ドラッグで回転させます。 砲台に行った回転は子オブジェクトの砲身が受け継いでいますが、 親オブジェクトの本体は一切、影響がありません。 そして鍵のマークをクリックして、また 全てのモデルのキーフレームを追加 します。 また、下のスライダーで現在のフレームを20にします。 モデル回転コマンドで砲身を選択し、3Dビューの砲身を左ドラッグで回転させます。 砲身に行った回転は砲身だけが動き、本体と砲台はそのままです。 そして鍵のマークをクリックして、また 全てのモデルのキーフレームを追加 します。 次が最後のキーフレームです。 下のスライダーで現在のフレームを30にします。 モデル回転コマンドで本体を選択し、3Dビューの本体を左ドラッグで回転させ、 後ろを向かせます。 今度は砲身を選択し、少し下に回転させます。 そして鍵のマークをクリックして、 全てのモデルのキーフレームを追加 します。 これでアニメーションが完成しました。 試しに再生ボタンをクリックしてアニメーションを見てみましょう。 正常にアニメーションが再生されるのを確認したら停止ボタンで停止し、 ファイル 名前を付けて保存 で、Cyberdeliaファイルで保存しましょう。 .X形式のアニメーションを読み込む事はできないのでCyberdeliaファイルで 保存しておかないと後でアニメーションが読み込めなくなります。 Cyberdeliaファイルの保存が終わったら、本体の名前をobj1に、砲台をobj2に、 砲身をobj3にします。 日本語名だと DirectX SDK のビューワーで表示できないようです。 そしてまた、ファイル 名前を付けて保存 で今度は DirectXファイルの .X形式で保存します。 すると次のようなダイアログが出てくるので画像と同じ設定でOKボタンを押します。 試しに DirectX SDK のビューワーでアニメーションを確認します。 これで .Xの階層メッシュアニメーションのファイルが作成できたので次回、中身を 解析してみましょう。
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構造物の概要 グラウンド・ブラインド ウォーターフォウル・ブラインド 三脚 ツリースタンド レイアウトブラインド(陸上) レイアウトブラインド(水上) テント 構造物の概要 DLC 狩猟圧軽減 隠蔽率(%) Map内最大設置数 設置時の動物逃走範囲(m) 重量(kg) 価格 構造物名称 DLC 狩猟圧軽減 隠蔽率(%) Map内最大設置数 設置時の動物逃走範囲(m) 重量(kg) 価格 備考 狩猟スタンド(Map設置) - ○ 80 - - - 2,100 ※1 グラウンド・ブラインド(Map設置) - ○ 80 - - - 1,700 ※1 グラウンド・ブラインド Tents Ground Blinds ○ 80 16 250 6 8,000 ウォーターフォウル・ブラインド Duck and Cover Pack ○ 80 16 250 6 8,000 三脚 Treestand Tripod Pack ○ 80 32 130 6 16,000 ツリースタンド Treestand Tripod Pack ○ 80 32 100 6 16,000 レイアウトブラインド(地上型) Wild Goose Chase Gear ○ 80 16 100 3 16,000 レイアウトブラインド(水上型) Revontuli Coast ○ 80 16 100 3 16,000 テント Tents Ground Blinds - - 16 250 6 16,000 ※2 ※1 比較のためMap上に配置されている狩猟スタンドとグラウンド・ブラインドについても載せています。 ※2 有志の検証により、2024/4現在1つのマップ内に16個の設置を確認済み。 グラウンド・ブラインド テント(DLC)に収録。 Map上に設置されているグラウンド・ブラインドは視界が狭く、直近の獲物を撃つ際に構造物にはじかれてしまうなど使い勝手に難がある場合が多いが、それらと比較して広い視界が確保できる。 グラウンド・ブラインドからの狩猟を要求されるミッションで、Map設置のブラインドからの狩猟が難しいと感じるなら、こちらを使ってみよう(ただし、狩猟スタンド指定のミッションでは代替不可)。 また、これはMap設置のスタンド、ブラインドについても言えることだが、ブラインド内を移動する際に発生する音についての軽減効果はない。 このため、待機していた反対側から獲物が来た場合は、しゃがむか匍匐で移動しよう。 ウォーターフォウル・ブラインド マガモ狩り装備(DLC)に収録。 水鳥を狩猟するための装備ではあるが、水辺ではない平地でも問題なく機能する。 腰より上に構造物はないので、DLCのグラウンド・ブラインドと比べてもさらに広い視界が確保できる。 グラウンド・ブラインドも同様だが、他のスタンド/ブラインドの半額で購入できるのは大きな魅力である。 三脚 ツリースタンド&トライポッド(DLC)に収録。 言わずと知れた、持ち運べる「簡易狩猟スタンド」。 高い視点と広い視界が確保できる。 ツリースタンド ツリースタンド&トライポッド(DLC)に収録。 三脚よりもさらに高い視点を確保できるが、周囲に木がなかったり、あっても設置ができない木だったりと設置の条件は三脚よりもシビアなことが多い。 一方、隠蔽効果がある構造物の中では、唯一しゃがみ撃ちが可能で、設置ができれば射撃の安定度は高まる。 ミシシッピのワニ狩りにおいては絶大な効果を発揮するとの評もあり。 レイアウトブラインド(陸上) グース狩り装備(DLC)に収録。 視点は低いが、広い視界を確保できるブラインド。 重量が3であることと、設置時の騒音が小さいことから携行に向く。 装備重量に余裕がない場合もこちらを検討してみよう。 レイアウトブラインド(水上) レボントゥリ海岸に収録。 上記の水上版。 テント テント(DLC)に収録。 持ち運べる「簡易アウトポスト」。 何気にMap設置の通常のアウトポストよりも休憩料金が少し安い(価格 188)。 テントへの移動時に、タイミングが悪く攻撃的なスイギュウなどがいた場合、テントの中まで突撃されることがあるのもご愛敬。
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霊峰妖魔ヘッドロック UC 闇/火文明 (4) クリーチャー:ヘドリアン/ロック・ビースト 4000 ■スピードアタッカー ■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。 TT−相手のパワー4000以下のクリーチャーを1体破壊する。 作者:wha +関連カード/0 カードリスト:wha 評価 名前 コメント
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音素 音節 アクセント 基本語順 品詞 後置詞 AN構造 対語表 代名詞 時制 相 接辞 関係詞はない
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構造体 構造体とは 構造体とは、一言でいってしまえば内部に複数の値を持つ値です。 これによって、複数の値を一つの値として扱うことが可能になります。 これは非常に重要な事で、例えば関数は一つの値しか返すことができませんが、これにより実質的に複数の値を返すことが可能になります。 また複数の関連性のある値をまとめて管理することも可能になります。 例えば、二次元座標はx軸の値とy軸の値の二つの値を持つ物として以下のように定義できます。 struct Point{ double x, y; }; また、キャラクターデータなどは以下のように定義できます。 struct Character{ struct Point pt; /* キャラクターの存在する座標 */ char[] name; /* キャラクターの名前 */ int life, ....... /* 生命力などといったステータス */ }; 値の操作 カンマ演算子を使います。 struct Point pt; pt.x = 0; pt.y = 0; int x = pt.x, y = pt.y; アドレス経由で操作する時のために、アロー演算子という物が用意されています。 struct Point *pt_p = pt; (*pt_p).x = 2; /* アロー演算子を使わない場合。書きにくい。 */ pt_p- y = 3; /* - これがアロー演算子。矢印演算子などとも。 */ x = pt.x; /* x には 2 が代入される */ y = pt.y; /* y には 3 が代入される */ 関数での取扱い 関数で取り扱う際などに注意しないといけない事があります。 それは構造体は一般的に「大きい」ということです。 どういうことかというと、例えば下のような構造体の場合、int や double といった組み込み型に比べてメモリを多く使用するということです。 struct SugoiOokiiMono{ int a[1000]; /* すごいおおきいよ! */ }; このような大きな値は、当然複数存在すればそれだけメモリ容量は圧迫されますし、コピーするだけでもそれなりの時間的なコストが発生してしまいます。 こういった問題を避けるために、構造体はそれ自体の値ではなく、アドレスの値で受け渡しすることが多くなります。 例えば、関数から構造体を返したいときは、値をそのまま返すのではなく、引数に結果の受け渡し用の構造体のアドレスを渡したりします。 struct SugoiOokiiMono normal(struct SugoiOokiiMono som){ ...; /* som に対する操作 */ return som; } struct SugoiOokiiMono *bad(struct SugoiOokiiMono *som){ struct SugoiOokiiMono ret; ...; /* ret に対する操作 */ return ret; } void better(struct SugoiOokiiMono *som, struct SugoiOokiiMono *ret){ ...; /* ret に対する操作 */ } 上の関数 normal の場合、引数を渡すときと値を返すときの二回、構造体の値のコピーが行われます。 真ん中の関数 bad は正しくない関数です。関数から抜けた時点で ret は存在しなくなるため、ret のアドレスを返す事は間違いです(関数の外で使おうとするころには、関数の返すアドレスの先にはすでに有効な値は存在しないのでエラーになります)。 下の関数 better の場合、構造体の値のコピーは一度も発生しません。 とはいえ、常に下のように書かないといけないかというと、そういうことでもありません。小さい構造体に関していえばコピーに大したコストはかからないでしょうし、またその関数が精々数回しか呼ばれないことが分かっているような場合もよほど大きい値でなければ問題ないでしょう。 しかし両方の方法を同時に使うことは混乱の原因にもなるため、一貫性を保つためにもどちらかに統一すべきでしょう。 関数による値の操作 構造体の値の操作は常に関数によって行われるべきです。 例えばこういった関数ですね。 double getPointX(struct Point *p){ return p- x; } /* 値を得る関数。 */ void setPointX(struct Point *p, double x){ p- x = x; } /* 値を書き換える関数 */ 理由は、構造体の仕様変更を考えれば分かります。 例えば何らかの理由で、構造体の内部変数 x y の名前が i j に変更になった場合、カンマ演算子やアロー演算子で直接操作していた場合、操作していたすべての部分を書き換えないといけなくなります。書き換えたすべてのソースコードを再コンパイルする必要があります。 一方、関数によって操作していた場合、関数の内部を書き換えるだけですみます。再コンパイルも関数を定義しているソースコードだけですみます。 今回の例はあまり現実的ではありませんが、こういったことは現実には頻発することです。特に複数人による開発では、多少面倒でもできる限り上記のような関数(アクセサと呼ばれたりすることもあります)を書くべきです。 また、アクセスすべきではない値などに対してアクセサを書かなければ、コメントではなくコードで「アクセスすべきではない」という情報を知らせられるなどといった効果もあります。 とはいえ、今回の例のような二次元座標を表すだけの構造体なら、どう考えても内部構造が変更されることはないので、アクセサは必要ないとは思いますが…
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構造化定理? 分割統治法 順次? 分岐? 反復? goto文? エドガー・ダイクストラ? プログラミング言語 オブジェクト指向
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特徴 アクリル削りだしによる特注ギター。 超重いらしい。 超傷つき易い。 概観の変化 マテリアル ボディ アクリル ネック メイプルネック ローズ指板 22F 648mm ロングスケール ピックアップ フロント:Gotoh GS-1 - DiMarzio Chopper センター:Gotoh GS-1 - DiMarzio Chopper リア:Gotoh GS-1 - DiMarzio Fast Track 2 ペグ Gotoh MG-38-07L ナット ストリングリテーナー(ストリングガイド) Tokai オリジナル ブリッジ Gotoh GTC-101 サドル Graph Tech String Saver レコーディング使用 登場時期 1998~ ライブDVD/ビデオ登場曲 PV 誘惑(プロトタイプ版を使用) pure soul TOUR DOME TOUR pure soul 掲載誌 バンドやろうぜ 1998年7月号 GIGS 1998年6月号、1998年7月号、1998年8月号、1999年3月号、1999年5月号、2000年4月号、 ロッキンf 1998年7月号 少年ギター1998 その他 1998年のスタジアムツアーやDOME TOUR pure soulでは、スタンドに設置されて、クリーントーンを奏でていた。
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構造体 今回は構造体について説明します。構造体とは、変数をまとめて新しい変数型を自分で作る機能です。 変数は箱のようなもの説明しましが、構造体は「変数の箱」をまとめて入れることのできる「大きな箱」と思ってください。 第1項 型枠宣言と宣言 構造体は作らないと(型枠の大きさを決めないと)使えません。 構造体を作るときは次のようにします。 struct 構造体型名 {メンバ}; ※メンバとは構造体の中で宣言される変数です。 構造体は作った場所より下で宣言することで使うことができます。 関数の中で作った場合はその関数の中でしか使えないので注意しましょう。 #include stdio.h //プレイヤーの構造体 struct tPlayer{ char name[64];// 名前 int HP;// 体力 int MP;// 魔力 }; int main(){ tPlayer taro = {"taro",240, 110}; // tPlayer型のtaroの宣言と初期化 printf("名前 %s,HP %d,MP %d\n",taro.name,taro.HP,taro.MP); return 0; } 構造体は変数と同じように宣言。 こうして宣言されたものを「構造体変数」と呼びます。 構造体の初期化はいくつかの方法があります。 宣言と同時に初期化する場合は { } を使って , で区切ることで初期化できます。 例 tPlayer taro = {"taro",240, 110}; 構造体変数として宣言した後に 構造体変数名.メンバ = 数値 とすることで初期化することもできます。 taro.HP = 60; // 体力を60に変更 構造体の存在意義 構造体とは、「複数の要素を持ったオブジェクト」を定義する際に使われます。 RPGのキャラクターを例にしてみましょう。 1つのキャラクターは、それぞれ「name」「HP」「MP」「STR」という要素を持っているとします。 変数で表現するならこうなるでしょう。 char name[64]; // 名前 int HP; // 体力 int MP; // 魔力 int STR; // 攻撃力 キャラクターが1人なら問題無いですが、キャラクター1つが増えるごとに要素の数だけ変数の数も増えてしまいます。 // キャラ1 char name1[64]; // 名前 int HP1; // 体力 int MP1; // 魔力 int STR1; // 攻撃力 // キャラ2 char name2[64]; // 名前 int HP2; // 体力 int MP2; // 魔力 int STR2; // 攻撃力 // キャラ3 char name3[64]; // 名前 int HP3; // 体力 int MP3; // 魔力 int STR3; // 攻撃力 これは非常に面倒くさいし、管理もしづらいです。 キャラクターの要素を追加する際もキャラクター数分追加することになってしまいます。 では、構造体で書いてみましょう // キャラクター構造体 struct Charcter{ char name[64]; // 名前 int HP; // 体力 int MP; // 魔力 int STR; // 攻撃力 }; int main(){ // キャラクターの実体作成 Charcter hasegawa = { "長谷川" , 120, 20, 82}; Charcter karasawa = { "唐沢" , 10, 999, 1}; Charcter slime = { "スライム" , 50, 0, 35}; return 0; } 構造体であれば、キャラクター数を増やしても構造体の実体が1つ増えるだけなので非常にすっきりします。 キャラクターの要素を追加する場合も構造体に変数を追加するだけなので簡単にできます。 配列 構造体変数も配列として宣言することができます。 構造体配列などと呼びます。 // 敵構造体 struct tEnemy{ char name[64];// 名前 int HP;// 体力 int MP;// 魔力 }; int main(){ tEnemy enemy[5] = {{"slime",10, 2}, {"trent",100, 180}, {"bat",60, 40}, {"wolf",180, 30}, {"bird",90, 10}}; for(int i = 0; i 5; i++){ printf("名前 %s,HP %d,MP %d\n",enemy[i].name,enemy[i].HP,enemy[i].MP); } return 0; } 関数 関数の中で構造体を使うこともできます。 ※関数は構造体を作った位置より下に書く。 前項の例の表示部分を関数にまとめて書き直したものです。 // 敵構造体 struct tEnemy{ char name[64];// 名前 int HP;// 体力 int MP;// 魔力 }; // 敵の内容を表示する関数 void EnemyOutput(tEnemy enemy){ printf("名前 %s,HP %d,MP %d\n",enemy.name,enemy.HP,enemy.MP); } int main(){ tEnemy enemy[5] = {{"slime",10, 2}, {"trent",100, 180}, {"bat",60, 40}, {"wolf",180, 30}, {"bird",90, 10}}; for(int i = 0; i 5; i++) EnemyOutput(enemy[i]); return 0; } 表示されるものは前項と同じです。 関数の戻り値に構造体を使うこともできます。 // 敵構造体 struct tEnemy{ char name[64];// 名前 int HP;// 体力 int MP;// 魔力 }; // 敵の内容を表示する関数 void EnemyOutput(tEnemy enemy){ printf("名前 %s,HP %d,MP %d\n",enemy.name,enemy.HP,enemy.MP); } // 敵の内容を入力して初期化する関数 tEnemy EnemyInput(){ tEnemy g; printf("敵の名前を入力してください。\n"); scanf_s("%s",g.name,64); printf("敵のHPを入力してください。\n"); scanf_s("%d", g.HP); printf("敵のMPを入力してください。\n"); scanf_s("%d", g.MP); return g; } int main(){ tEnemy enemy; enemy = EnemyInput(); EnemyOutput(enemy); return 0; } 練習問題 次のような構造体とそれを用いたプログラムを作ってください。 第1問 名前、身長、体重 をメンバとして持つ人間構造体を作り、それを初期化して表示する。 第2問 人間構造体を配列数3の構造体配列として宣言してユーザーからの入力で初期化し、身長で降順に並べ表示する。
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構造化 (こうぞうか)とは、ブロックにするプログラミングのこと。